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  百年前,我曾是一人单挑上百名守护者的王家剑士,沉睡后复苏失忆,为重新拿回大师剑前往迷失森林。

  在游戏发售十天后,公司的游戏小群里依然半夜还有人发攻略;网上到处也都是赛学家的梗图和整活视频;每天坐地铁能遇到端着 Switch 的路人;甚至刷个微博连李荣浩也在吐槽雷神殿。

  以至于在游玩这部作品时,我都忘了自己还要做测评。每一项游戏内容都不忍心错过,舍不得推进度,常为了让两个克洛格相遇,绞尽脑汁耗上半个小时,又为了在游戏中建造自己的房子,把游戏玩成了乐高。

  所以尽管我的游戏时间已经近百小时,却依然没干啥正事,就如同在《 旷野之息 》里,早就把塞尔达抛之脑后一样,亦如同主编每天都在催稿小火箭苹果手机在线安装,而我的测评还迟迟没动笔。

  很多差友都知道,《 旷野之息 》与《 王国之泪 》的制作人,是“ 游戏之神 ”宫本茂亲手培养出来的接班人,青沼英二。

  但开发总监藤林英麿的几个想法,才促成了这次《 王国之泪 》的新生。那就是与前作“ 炸弹、时停、磁铁、制冰 ”对应的,以“ 究极手、通天术、时间回溯、余料建造 ”为核心的新玩法。

  其中最关键“ 究极手 ”,也就是主角林克可以将游戏中各种道具、物品组合起来的能力。这极大调动了玩家的想象力,也让游戏有了无限可能,所有你看过的整活视频,基本都离不开它。

  什么飞天遁地、组装高达、驾驶坦克发动现代战争、花式折磨呀哈哈,玩家短短几天就展示了这一玩法的可挖掘性有多恐怖。

  可以说,早先《 旷野之息 》玩家疯狂整活的视频七年里从未间断,如今《 王国之泪 》又开启了新的大门。

  而在华盛顿邮报的专访中,藤林英麿坦言,自己之前在《 旷野之息 》中,没事就会尝试组合道具,不仅如此,他还爱上网看玩家的各种神奇操作。

  究极手这个能力应运而生,配合新加入的各式佐纳乌零件和蓝图功能( 可以登记曾经用究极手制作过的飞机坦克等 ),已经有玩家开发出了与非门,堪称《 塞尔达的世界 》。

  如果说究极手是对想象力的不加限制,那“ 通天术 ”就是致力于让玩家成为游戏程序中的“ 漏洞 ”。

  本来,这个能力是开发过程中,为了方便开发者而做得功能,表现为只要角色头顶有平台,那就可以瞬间穿越上去,省去了爬爬爬的麻烦。

  而且任天堂一开场就会引导玩家,对从天上落下的石头使用回溯能力,以此实现坐电梯前往高处天空的目的。

  而《 王国之泪 》中的道具数量多到让人发指,几乎所有东西都可以与合成,产生 1+1>2 的效果。

  比如给盾牌加上一枚小火箭,玩家就能直接升空、给箭矢附加上蝙蝠眼球就能实现追踪、给刀剑合成冰杖,攻击时就可以冻结敌人,并加长攻击范围等。

  而且这项能力,也会影响到武器耐久度这个一直为人诟病的设定,结合“ 余料建造 ”后,就显得合理很多。

  但任天堂厉害的地方在于,它允许玩家将所有能力组合起来使用,并逐渐通过关卡设计,引导玩家形成“ 组合能力 ”的意识。

  比如,我们可以先用究极手控制物体运动,然后使用时间回溯,再跟随物体的运动轨迹借机使用通天术,从而到达高处。

  它永远只会告诉你“ 山的另一面有个洞窟,洞窟里有宝物 ”,可怎么找到山洞,宝物又藏在哪,全由玩家自己想象。

  当然,最最离谱的,是即便整个玩法系统如此复杂,这游戏却几乎没出现过什么恶性 BUG。相比于前作,地图切换的加载时间也快了将近一倍。

  同时魔改 Havok 引擎( 塞尔达使用的基础物理引擎 ),完美实现各种物理、化学特效,也证明了任天堂的技术硬实力,完全处于世界第一梯队。

  而这也正是从 2D 塞尔达,到 3D 塞尔达始终以来的优良传统,完全可以说是“ 无解谜,无塞尔达 ”。

  所以,无论是神庙的小型谜题,还是神兽里的大解谜,都没法像前作《 黄昏公主 》、《 时之笛 》里那样让人拍案叫绝。

  考虑到天空地图与地面之间无缝衔接,不需要读条,所以面积做得小,可能也是为了 Switch 的机能妥协。

  为了做出区别,地底世界完全没有亮光,需要借助照明工具;敌人也更具威胁,时不时就会冒出个 Boss。

  不过小发玩下来发现,我们最好别对地下的设计抱有太多期待,而是把它当作一个刷资源的添头场所就好。

  对比《 旷野之息 》,本作的地表地图内容量变得更多了,无论是敌人种类还是各种小支线、龙之泪剧情任务等,都一时间多到让人不适应。

  游戏音乐部分,大多数测评常常一笔带过,小发这个一知半解的门外汉,也很难从乐理方面给出什么专业分析。

  但从旷野之息开始,游戏内随着场景切换,过渡音乐之间的切换就堪称丝滑,加上各种拟真环境音的渲染( 奔跑声、道具碰撞声、草地摩擦声等 ),能让沉浸感瞬间拉满,是游戏过程中极为重要的一环。

  不过新增的配乐里也有地底世界那种,因为设定更掉 SAN,所以音乐也跟着吊诡起来,各种倒放处理,让人不由得回想起《 时之笛 》的续作《 美祖拉假面 》。

  而且只要听过《 王国之泪 》的主题曲,相信你一定会惊艳于它的质量,尤其是多处中国风元素的运用,比如偶然间响起的二胡与笛声,十分耳目一新。

  如果说前作主题曲如果说是拨开云雾见月明,向玩家娓娓道来一则崭新的冒险故事,那新作里恢弘的管弦乐加大提琴,就已经说明了《 王国之泪 》的基调——

  不得不承认,即便是玩家口中的“ 天 ”,《 王国之泪 》也有着不少让人恼火的小缺点,这些缺点倒不会造成多大问题,但也能时不时让你吐槽两句。

  像是新四英杰技能的施放,在《 王国之泪 》中改成了靠近某位英杰后主动施放,而本作中四英杰有战斗 AI,会与你一起战斗,在战场上走位。

  据青沼英二说自己已经通关了二十几遍,按理说没理由不改进这两个常常影响游玩节奏的地方,至于以后会不会优化,咱只能继续等 DLC 了。

  不得不承认,相比于偶尔掉帧的《 旷野之息 》,《 王国之泪 》的掉帧更加明显,尤其是开启究极手技能后,以及痛苦的火山神殿,掉帧都相当严重。

  如此褒奖一款游戏,可能在立场上有失偏颇,但对象是《 王国之泪 》的话,小发觉得这没什么问题。

  如今的游戏届越来越陷入某种怪圈,其中大型游戏尤甚,那就是不敢在玩法上做出创新,甚至投入研发资金。大家通常只敢在题材上发力,用抓眼球的设定吸引玩家,可游戏内容却还是老一套。

  与其他游戏只能凭借几个梗出圈不同,这几天,所有你能看到的《 王国之泪 》视频中,大家都在无所不用其极地展示,这款游戏有多好玩,藏着多少惊喜。

  今天的《 王国之泪 》,用扎实的质量,打破了大家对它“ 只是个《 旷野之息 》大型 DLC ”的猜忌。

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