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  然而,当看到游戏名字是《三国志幻想大陆2:枭之歌》的时候,我懂了。5年前,这款游戏的初代就是靠美术、人设和玩法等各方面的出色,硬是在卡牌游戏这条超卷赛道杀出自己一片天。

  5年后,《三幻2》重新出发,在爆肝20多小时体验后,我感觉三国卡牌这条赛道可能又要被它搅变天了。

  《三幻2》给我的第一印象就是专注。这款游戏并不学现在的主流新品,把各种副游玩法、小游戏、模拟经营等等元素都往游戏里塞,搞一个四不像,而是专注于刻画三国人物,讲三国故事。

  在最初十多小时里,玩家体验的主要内容就是剧情。游戏内测一口气开放了十几章主线剧情,细致地演绎了曹操从少年结识袁绍等好友,到献宝刀刺杀董卓,回家乡募兵起义直至官渡决战等等一系列故事。

  制作方在剧情创作上并非是抱着“写同人文”的态度,而是秉持“改编不是乱编”的原则,尽量参考历史记载来丰满角色形象,尊重汉末三国的历史进程,让每个角色的形象都经得起推敲。

  比如剧情中曹操和袁绍的少年交好有史料支撑,但剧情将两人在野史中的“偷新娘”恶作剧故事改为救盲女行侠义,则是更贴近当代价值观的改写。而曹操与父亲的关系亲密、袁绍与弟弟的关系紧张等细节,也都是在历史资料中有迹可循的。

  在关卡设计上,游戏也是紧密配合剧情,不卡玩家阵容数值,不做无谓的关卡拖进度,尽量给玩家带去沉浸感体验。

  比如在前期学堂中,有的关卡只需打碎无良老师的藏品就能造成“伤害”过关,有的关卡则需要在老师背过身去的时候攻击才不会被反击。

  而诸如“推倒火盆”“激怒猪仔”“逃脱追捕”等机制类关卡在主线中多有分布。关卡与剧情结合紧密,需要玩家动脑筋解题,而不是逼玩家非得抽中哪个强力SSR才能过关。既有可玩性,也带来沉浸感。

  除了文本和关卡制作细致,游戏还在人设上下大功夫。当年《三幻1》出圈靠的就是美术立大功,2代延续这一传统,但改变了美术风格,用更年轻化的思路设计青年曹操、青年袁绍等人物形象。

  按制作人的说法,《三幻2》对三国英雄的解读是乱世“黑暗中的一束光”。或许这就是游戏将三国人物普遍年轻化处理的立足点所在。退一步讲,想要吸引更年轻的玩家群体,做他们的“第一款三国游戏”,角色年轻化也是贴近玩家的一种手段ipad怎么连接shadowrocket

  况且,游戏也没有把视角仅停留在英雄的青年时代。从主线界面中可以看到,当下版本还只是“曹操传”上篇的部分内容。后续还有中篇、下篇的内容暂未上线,剧情将贯穿曹操的一生。

  此外,游戏还有收录大量逸闻的“外传”“三千树”等分支系统补充武将日常。其中小游戏多以休闲放置为主,不会占用玩家太多时间。

  对于讲好三国故事这一点,《三幻2》的野心是挺大的。在内测阶段,玩家并非扮演某个角色,而是以第三视角经历了曹操的故事,这也是《三幻2》的改变之一。以此推断,游戏后续还会推出刘备传、孙吴传等等更多英雄主视角传记。最终呈现的剧情总量可能非常可观。

  早年国内卡牌游戏常常不重视剧情。在一些卡牌团队眼里,给三国游戏做剧情纯属画蛇添足,反正总有玩家喊“剧情跳过”“从来不看”,有这预算拿去买量做广告也比投入去做剧情搞美术有意义。

  然而,卡牌游戏卷到今天,早不是十年前那个市场环境了。市面上三国游戏多如牛毛,游戏的主角都是曹操刘备,玩家凭什么玩你这一款游戏,抽你这个角色而不是选择别家?在这个买方市场环境下,不做剧情的低成本游戏已经没有生存空间了。

  尤其是对于三国这样处于公共版权领域的题材,厂商之间的竞争更是围绕对角色的“最终解释权”展开:也就是一提到曹操刘备诸葛亮,玩家最先会想到谁家的人物形象,谁家就能在竞争中胜出。

  94版《三国演义》之所以经典,就在于其确立了多位三国人物的角色形象,形成了数代人的集体记忆。光荣的《三国志》《真三国无双》能自成IP也在于其人设贯穿时代。有些人设连光荣自己都动不了。

  这两年,国产三国游戏在数量上是大发展,却少有出现能够自己树立起一套人设做到内容输出的产品。究其原因,就是不够重视内容生产,太多产品都在投机取巧导致的。

  这种投机,不但导致卡牌游戏同质化,竞品不断内卷,钱都让流量平台挣走,也间接导致玩家在体验过大量劣质剧情游戏后对国产手游的剧情失望,甚至养成了“默认跳过剧情”的游戏习惯。

  说到底,玩家不看剧情,真的能怪玩家吗?是太多厂商不好好做剧情,才逼得玩家不看剧情的。然而,这两年单机游戏的火热已经证明,国人玩家不是对剧情内容没需求,而是这些需求根本没有得到满足。内容型游戏的机会一直在那里。

  明白了这个背景,也就明白了《三幻2》为什么要把大量资源和精力投入进来做剧情内容。对《三幻2》来说,要抓住玩家,尤其是抓住年轻一代玩家,好好做剧情塑造人物恰恰是打破窠臼、打出差异化的杀手锏。

  内容型游戏的确是新需求点所在。大家想看到不一样的三国英雄,不一样的故事解读。《三幻2》通过美术人设年轻化,剧情对白口语化,引入当代价值观等方式来塑造人物,努力尝试让自己的三国世界不同于其他游戏的三国世界。

  这种剧情处理如果成功,不但能给玩家留下更深刻的印象,还能与玩家建立起情感纽带。而情感的建立不仅能够带来氪金抽卡这种直观的营收增长,还可以通过社区二创、COSPLAY和谷子周边等收获更大的商业化想象空间。

  然而,个性化是一把双刃剑,尤其是对于三国这样的公共IP来说,历史角色在颠覆传统形象后不免会受到争议。

  就比如《三幻2》里曹操与袁绍少年时期的情谊,虽有史料支撑,但过于少年漫式的人设展开让部分玩家不是很能接受。两人年轻化的人物形象也被部分玩家评为“光看图根本不知道这是谁”。

  文无第一,众口难调:这就是内容向游戏必然会遇到的问题,同时也是在当前的市场环境下几乎无法避免。

  就像《三幻2》机能风美术风格,有人觉得很有新意,但也有人觉得不如1代,属于“退步”。双方是谁也说服不了谁的,都是立场先行的。

  更难的是,此类社区争议往往会脱离游戏本体而传播。二创和同人是免费的流量,但免费的同时也意味着不可控,不会以官方的意志为转移。有时候它能让游戏意外破圈,但也有时候它会酿成舆情事件。

  早年卡牌游戏常常选择轻内容重数值,除了成本考虑,另外一个原因就是回避内容向游戏的这种不可控。内容流量没那么容易吃的,团队索性不做内容,也就不会翻车。

  然而,在卡牌品类升级焕新的大背景下,重内容已然是趋势。对于《三幻2》这样有着初代粉丝积累的游戏来说,IP化更是一定会落脚在内容上(角色、美术、世界观等等),而不会是其他方面。

  尤其是:当批评游戏内容的声音并不是来自于该款游戏玩家时,如何筛选掉杂音服务好真正的玩家,将是对游戏运营最严峻的考验。

  只能说,做内容向就意味着产品不再是上线定胜负,运营所起的作用将变得比以往更为重要。内容运营没有绝对对错,更多是立场的问题,态度的问题。内容型项目,产品品质决定的只是游戏的起点有多高,而运营能力才决定游戏的上限能突破到哪里,能不能破圈。

  不过还好,在测试期间,官方积极响应玩家反馈,公布了接下来详细的调优计划。包括“武将重生”功能、抽卡体验优化、“自动战斗”关卡优化等,可见官方还是拿出了相当大的诚意,希望尽可能在各个方面去满足用户的体验。

  从内测体验来说,《三幻2》产品下限不会低,起点够高,游戏重内容的制作方向也指明了卡牌品类的进化趋势,要做品牌化IP化,这是必由之路。但游戏能够取得多高的成绩,是否能突破一代的圈层,在三国题材作品中留下自己的痕迹,就要看游戏上线之后的运营水平了。

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